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为什么“开箱子游戏”是主力而非主流?
时间:2019-05-02 04:30 来源:网络整理

为什么“开箱子游戏”是主力而非主流?

?文|Gamewower

4月19日晚间,国家新闻出版广电总局官网发布“出版国产网络游戏作品审批”和“出版境外著作权人授权的电子游戏出版物审批”的相关信息,游戏版号申报正式开启。

值得注意的是,在一众信息当中有这样一条,和游戏相关的道具明确规定不能用百分比概率来说明,必须要精确到抽几次能中。

有趣的是,4月22日,《韩国先驱报》的报道,韩国公平贸易委员会(FTC)准备游戏的消费者条款进行审查,审查重点是游戏内的购买条款,其中的一个重点就是开箱系统。并联系了包括暴雪、拳头游戏、Nexon、NCSoft等多家游戏公司,向他们征求意见。

而4月18日,《火箭联盟》在比利时与荷兰发布了一个删除战利品盒的补丁,以遵守当地禁止这种做法的法律。

同样的在4月18日,日本老牌游戏公司最新的手游Last Ieda上线,这款预约超过20万人的手游在宣传上,最显著的话语是“无扭蛋”,也就是无开箱。

在“开箱子”这件事情上,看来全球领域正在引发一股热潮,而其中之重点依旧老生常谈,“开箱子”到底是否涉嫌赌博的概念?

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“开箱子”这一游戏当中特有的概念到底是如何诞生的?这一远古的考究已经很难去验证。

在暴雪于2004年发布的《魔兽世界》当中其实已经有了开箱子这一个概念,游戏当中有一个叫盗贼的职业,他们可以在游戏当中通过学习技能打开游戏内掉落的宝箱。

宝箱当中的物品多种多样,有的时候可能是一些有用的道具,有的时候则一无所获,当时很多玩家会付出一定的酬劳邀请盗贼帮们打开自己获得的宝箱,而一些盗贼也会收购宝箱用来开。

为什么“开箱子游戏”是主力而非主流?

这一雏形实际上已经与今天的“开箱子”的商业模式及其的类似,但不同的是这是游戏内玩家的一种自发行为。

而现代这种由厂商所主导的“开箱子”模式,Gamewower最早接触的是2006年推出的某国产游戏,作为免费游戏它需要极大的刺激用户的内购行为,“开箱子”就成了一个最佳的方式,从商城购买钥匙“开宝箱”,宝箱中有一定几率掉落极品的道具。

有一种说法认为,开箱子这一模式的确是经由这款游戏所放大的,2007年的时候《南方周末》曾出过一篇名为《系统》的名作,其中就详细的介绍了这种模式,

“玩家向系统购买钥匙和箱子,很便宜,一块钱一套。用钥匙点击开启,屏幕上一个光芒闪耀的箱子缓缓打开,各种材料或装备如同 赌场大转轮一样排列在箱子里,光圈飞速转动,停下的地方就代表赌到的东西。”

从全球游戏的发展历程去看,这一模式经由中国国产游戏发扬光大并不是没有道理的,在游戏的商业模式当中,最早海外主要实行的模式是一手交钱,一手交货,玩家付钱购买游戏,即可享受游戏的全部内容,开箱子在这样的模式当中是没有空间的。

但这样的模式要说完全的衍生于中国也不尽然,上个世纪20年代流行于美国的糖果杂货店的糖果机是这种模式,甚至更早我们在中国古代背景影视剧当中看到的转盘我们也可以定义为这种模式。

因此我们只能说游戏当中大规模使用这种模式是中国游戏产业带来的。

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而这一模式后来也广泛的被欧美游戏公司学过去了,2007年发行的《军团要塞2》于2010年加入了开箱系统,这个系统使得玩家的人数增加了12倍。

尝到甜头的V社此后在《DOTA2》、《CSGO》中均广泛的采用了这一模式,加入开箱系统,让玩家花钱抽一些道具。

曾发生过这样一件事,某虎牙《CSGO》主播被官方认为开了外挂从而封号,而他的账号是一个朋友借给他的,这个账号当中库存的皮肤和道具据说价值500万元。

不仅仅是V社,国外的大厂几乎都在使用如拳头的《英雄联盟》,暴雪的《守望先锋》、《炉石传说》,而EA更是其中之佼佼者。

开箱子在全球的游戏产业被广泛的采用,由此也带来了一个疑问,这一模式到底算不算赌博?

关于这一点,不同的人有不同的看法,甚至可以说是吵翻了天,认为这一模式与博彩一样的有,认为这只是游戏内的一种娱乐方式的也有。

为什么“开箱子游戏”是主力而非主流?

2017年EA推出了《星球大战:前线2》,这款游戏中玩家可以购买战利品箱,而开箱之后你就有机会获得更加强力的英雄人物或者是武器,能够明显地提升玩家的实力。

这款游戏这款游戏引发了大量玩家对平衡性的不满并在全球引发了一次有关开箱是否涉嫌赌博的大讨论。

美国的娱乐软件评级委员会(ESRB)认为,只要不涉及双向的金钱交易都不算“赌博”,只算“虚拟物品购入”。

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